En este momento estás viendo 
<span class="bsf-rt-reading-time"><span class="bsf-rt-display-label" prefix="Tiempo de lectura"></span> <span class="bsf-rt-display-time" reading_time="2"></span> <span class="bsf-rt-display-postfix" postfix="mins"></span></span><!-- .bsf-rt-reading-time -->Conexión a tierra de la creatividad de las máquinas en las representaciones del conocimiento del diseño de juegos: sondeo empírico de la síntesis ejecutable basada en LLM de patrones jugables de objetivos bajo restricciones estructurales

Conexión a tierra de la creatividad de las máquinas en las representaciones del conocimiento del diseño de juegos: sondeo empírico de la síntesis ejecutable basada en LLM de patrones jugables de objetivos bajo restricciones estructurales

  • Autor de la entrada:
  • Categoría de la entrada:Noticias externas

Resumen:Traducir creativamente ideas de juego complejas en artefactos ejecutables (por ejemplo, juegos como proyectos y código de Unity) sigue siendo un desafío central en la creatividad de los juegos computacionales. Los patrones de diseño del juego proporcionan una representación estructurada para describir los fenómenos del juego, lo que permite a los diseñadores descomponer ideas de alto nivel en entidades, restricciones y dinámicas basadas en reglas. Entre ellos, los patrones de objetivos formalizan relaciones comunes entre el jugador y los objetivos. Los Goal Playable Concepts (GPC) operacionalizan estas abstracciones como implementaciones jugables del motor Unity, apoyando la exploración experiencial y el diseño compositivo del juego. Enmarcamos la realización de patrones jugables escalables como un problema de síntesis creativa ejecutable restringida: los artefactos generados deben satisfacer los requisitos sintácticos y arquitectónicos de Unity al tiempo que preservan los significados semánticos del juego codificados en los patrones de objetivos. Esta doble restricción limita la escalabilidad. Por lo tanto, investigamos si los modelos de lenguajes grandes (LLM) contemporáneos pueden realizar dicha síntesis bajo restricciones estructurales a nivel de motor y generar código Unity (como juegos) estructurado y condicionado por patrones jugables objetivo. Utilizando 26 instancias de patrones de objetivos, comparamos una línea base de generación directa (lenguaje natural -> C# -> Unity) con canalizaciones condicionadas a una representación intermedia (IR) específica de Unity creada por humanos, en tres configuraciones de IR y dos modelos de código abierto (DeepSeek-Coder-V2-Lite-Instruct y Qwen2.5-Coder-7B-Instruct). El éxito de la compilación se evalúa mediante la reproducción automatizada de Unity. Proponemos modos de falla de puesta a tierra e higiene, identificando la puesta a tierra estructural y a nivel de proyecto como principales cuellos de botella.

Publicado originalmente en export.arxiv.org el 9 de marzo de 2026.
Ver fuente original

admin

Usuario de administración del sitio web